影游聯(lián)動(dòng):《花千骨》手游月流水近兩億。 “影游聯(lián)動(dòng)”即影視和游戲相互進(jìn)行借鑒(如 IP 等),在內(nèi)容互動(dòng)、渠道營(yíng)銷等多環(huán)節(jié)緊密合作。
端游改手游持續(xù)火熱 2016 年 42.1%網(wǎng)游收入。為了迎合用戶的轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商開(kāi)始大力推出精品手游產(chǎn)品。
占比持續(xù)下滑 受移動(dòng)游戲沖擊較大。網(wǎng)頁(yè)游戲具備無(wú)需下載,無(wú)需安裝,打開(kāi)瀏覽器即可進(jìn)行游戲的特性。
國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲人口紅利逐漸消失,行業(yè)集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。: 國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲人口紅利逐漸消失,行業(yè)集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。
端游:市場(chǎng)規(guī)模首現(xiàn)下滑 深挖重度玩家。 中國(guó)端游市場(chǎng)規(guī)模從 2008 年的 167.1 億元增長(zhǎng)到 2015 年的 611.6 億元后出現(xiàn)回落。
2016 年是 IP 使用熱度持續(xù)升溫 IP 的類型也變得更加多元化。 2016 年是 IP 使用熱度持續(xù)升溫,由于各種同名小說(shuō)改編成熱門影視劇受到追捧,流入游戲市場(chǎng)中的影視劇 IP 以及日系動(dòng)漫 IP 被國(guó)內(nèi) CP 廣泛使用。
2016 年中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模首次超過(guò)端游的583億 成為第一大細(xì)分市常 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè) 2005 年開(kāi)始進(jìn)入快速增長(zhǎng)期,《傳奇》、《夢(mèng)幻西游》、《大話西游 2》、《魔獸世界》、《征途》及《問(wèn)道》等大批優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲大作問(wèn)世。
網(wǎng)絡(luò)游戲的基本類型及產(chǎn)業(yè)鏈情況分析。 網(wǎng)絡(luò)游戲按照游戲終端不同主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網(wǎng)頁(yè)游戲(頁(yè)游)以及移動(dòng)端游戲(手機(jī)游戲/手游)。
2016年國(guó)內(nèi)游戲市嘗電競(jìng)市場(chǎng)及游戲公司海外市場(chǎng)收入情況分析。2016年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1656億元,同比增長(zhǎng)17.68%;其中移動(dòng)游戲?yàn)樵鲩L(zhǎng)核心驅(qū)動(dòng),收入規(guī)模已達(dá)819億元。
扒一扒游戲市場(chǎng)最火熱的游戲 你玩過(guò)了沒(méi)。排名前三的頁(yè)游平臺(tái)分別為 37 游戲(658組)、360 游戲( 482 組)、搜狗游戲(438 組)。
國(guó)外游戲直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈 國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)活躍。015年,中國(guó)端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為269億元,而2016年預(yù)計(jì)將超300億元。
為什么我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)爆發(fā)式增長(zhǎng)后進(jìn)入冰冷時(shí)期。頁(yè)游市場(chǎng)崛起于2008年,在2009、2010連續(xù)兩年實(shí)現(xiàn)200%左右的爆發(fā)增長(zhǎng)后,在2013-2014年一直維持著50%左右的高速增長(zhǎng),但在2015年,頁(yè)游增長(zhǎng)率暴跌至8.3%。
2015年我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲銷售收入達(dá)322.4億元。網(wǎng)頁(yè)游戲又稱Web游戲,無(wú)端網(wǎng)游,簡(jiǎn)稱頁(yè)游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,無(wú)需下載客戶端,不存在機(jī)器配置不夠的問(wèn)題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。
中國(guó)大陸封測(cè)產(chǎn)業(yè)受投入增加、持續(xù)收購(gòu)、內(nèi)需市場(chǎng)快速拉動(dòng)等多重有利因素影響 廠商獲得技術(shù)、規(guī)模排名雙提升。中國(guó)大陸封測(cè)產(chǎn)業(yè)在投入的增加、持續(xù)的收購(gòu)、內(nèi)需市場(chǎng)的快速拉動(dòng)等多重有利因素拉動(dòng)下,產(chǎn)業(yè)規(guī)模全球占比在兩年內(nèi)由 8%提升到 16%。
目前我國(guó)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)高度集中態(tài)勢(shì) 重度化、精品化是大趨勢(shì)。游戲逐漸進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng),與快速增長(zhǎng)的 CP 和游戲數(shù)量相對(duì)的是行業(yè)的集中度進(jìn)一步提升,互聯(lián)網(wǎng)馬太效應(yīng)顯現(xiàn),強(qiáng)者恒強(qiáng)。